当前位置:首页 > 短视频综合 > 正文

AR和VR将重塑新媒体形式.....

2020-12-12 16:17:51 暂无评论 短视频综合


媒体无处不在,尤其是在我们的城市环境中:原因之一是,我们中的绝大多数人现在几乎一直都在携带智能手机,可穿戴设备或平板电脑。这些移动设备是用于修复传统媒体(印刷书籍,电影,电视和录制的音乐)以及更新的数字形式(例如,视频游戏,社交媒体以及增强和虚拟现实应用程序)的平台。我们媒体文化的下一步将是媒体形式的持续多元化和多样化。不会有任何一种媒介能够吸收所有其他媒介(例如,VR和AR);取而代之的是,不同的媒体将会蓬勃发展,每种媒体都会充实我们日常生活的不同方面。


传统媒体


媒体无处不在。其他进步尤其是生物技术方面的进步,最终可能会产生更大的社会影响,并有望重塑人类的形象。但是,如果我们看一下过去五十年来我们的文化所发生的最明显变化,那就是媒体领域。这篇文章的许多(也许是大多数)读者会记得没有智能手机或平板电脑的时代。当手机体积庞大且通常由商人和所谓的早期采用者所有时;当无法在计算机上观看电视连续剧或电影时;LCD或LED平板电视是稀有且昂贵的。今天,发达经济体中的人们随处携带媒体设备。酒吧和机场几乎在你看到的每个方向上都有电视监视器。办公大楼中的电梯设有小屏幕,可在你上扬时观看有线新闻和广告。现在,甚至有些加油泵在你加满汽车时也提供视频娱乐(当然还有广告)。2011年1月27日,Amir Baradaran渗透到卢浮宫博物馆,以安装他52秒的表演流媒体,直播达·芬奇(Leonardo da Vinci)的蒙娜·丽莎(Mona Lisa)。法语化的蒙娜丽莎(Mona Lisa)使用增强现实(AR)智能手机应用程序,试图在博物馆中引起人们对民族身份,肖像和策展观念的关注。



但是,对于好莱坞和科幻小说界来说,这仅仅是媒体饱和的未来的开始。在有时乌托邦,有时反乌托邦的想象中,媒体最终将充实我们生活世界的方方面面。电影《少数派报告》(2002年)为我们描述了这样一个世界。作为主要角色,约翰·安德顿(John Anderton)穿过购物中心的走廊,对其视网膜进行扫描以识别身份。然后,围绕他的墙壁和空间充满活力,并根据他的购物偏好量身定制了预计的广告。市场上的塞伦斯(Sirens)称呼混合现实产品和服务。Google,Facebook和许多其他网站已经量身定制了广告,但是当然只能在我们的计算机屏幕上。微软的HoloLens以及像Oculus Rift和HTC Vive这样的VR头戴设备已经具备了为我们提供3D图像的能力。诸如《少数派报告》之类的电影可能使我们想知道,无论我们走到哪里,都受到数字广告的欢迎,我们是否都面对约翰·安德顿的未来……这是下一步吗?


早在1991年,施乐PARC的Mark Weiser在标题为“ 21世纪的计算机”的文章中就提出了“普适计算”一词,以描述联网计算机将自身嵌入到我们的物理,经济和社会结构中的方式。他设想了一个世界,在这个世界中,我们的电器,汽车和建筑物将配备传感器并联网。他们不仅会与我们沟通,而且还会直接和不可见地相互沟通,从而预测并满足我们的需求。25年后,作为所谓的物联网,Weiser的愿景得以实现:也就是说,遍布我们环境的设备会收集有关我们以及我们的数据。物联网的主导业务模型是尽可能多地了解消费者,以提供消费者认为有价值的服务和产品。在制造业中,物联网包括用于工业过程的各种传感器和控制器。对于消费者而言,智能家居正逐渐受到人们的欢迎:智能恒温器和照明灯,用于安全保护的运动传感器,可以通过Internet远程锁定或解锁的门等,这些都是日益流行的增加房屋和公寓的方法。但是到目前为止,最受欢迎的消费者服务和产品是新型媒体。当我们使用电话,平板电脑,智能手表和其他可穿戴设备以及笔记本电脑来重塑我们的媒体文化时,它们已成为当今无处不在的计算的本质。Weiser在一个重要方面是错误的:无处不在的计算设备无需默默地嵌入我们的世界即可算作无处不在。正如史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)意识到的那样(正是这使苹果成为《福布斯》排行榜上的领先公司),消费者不希望他们的媒体设备消失:他们想要美观,时尚的手机,这些手机可以表达个人时尚并提供出色的效果。此外,我们不应认为无处不在的媒体仅包括最新的数字产品。当今的媒体文化仍然包括许多“传统”形式:印刷书籍,报纸,杂志,摄影,电影,广播和电视,所有形式都与数字形式相对应。所有这些形式的相互作用构成了当今无处不在的媒体。无处不在不仅意味着媒体形式在我们的日常生活中无处不在,而且意味着它们以各种可能的方式相互组合和相互作用。


当前,我们正在决定无处不在的媒体将如何扩大我们的感官和扩大娱乐和交流的形式。我们正在将移动电话,可穿戴设备以及移动和远程传感器配置到可以解决我们的视觉,听觉,本体感觉或体现以及触觉的平台中。如下所述,当今无处不在的媒体通常将我们的许多感官和人类能力结合在一起,并且我们以使多种感官发挥作用的方式同时使用我们的设备。同样重要的是要记住,媒体的普遍性并不意味着任何一种媒体都可以替代所有其他媒体。尽管视频游戏和社交媒体是当今最受欢迎的形式,但仍然有广大的读者,电影观众和电视观众社区。今天,我们的媒体文化不仅无处不在,而且种类繁多,我们需要了解所谓的传统媒体的当代版本如何与数字媒体互动。


在同一场演讲中,乔布斯还多次宣称iPhone是革命性的,可以“改变一切”的设备。数字媒体作家和数字公司经常采用这种措辞。他们认为,改变我们生活世界的不仅是iPhone,Facebook或Google。每个具有更好相机,指纹或视网膜识别功能的新智能手机,Facebook上的每个新界面都被称为革命性的。相反,如果iPhone的新发行版不是革命性的,而仅仅是升级,那么数字世界将感到失望。革命的言论是二十世纪中叶以来的一种延续,二十世纪中叶是高度现代主义的时代,它是由新邪教在艺术和大众文化中定义的。假设是,为了使每项新艺术作品都具有意义,每项新发明都必须独特,完全原创,不仅是一项改进,而且是一项突破。尽管事实上我们的媒体文化现在以广泛的创造性冲动为特征,包括重新混合和补救,借用和重塑早期的媒体和媒体形式,但现代主义的假设仍然广泛存在。



显然,合作与竞争都在发挥作用,其中二十世纪的主要媒体都已通过Internet传递并在数字屏幕上显示而得到了修复。迄今为止,数字技术还没有杀死这些媒体中的任何一种。取而代之的是,电视,广播,录制的音乐和电影都继续作为独立的媒体存在,它们都与Internet相对应,它们通过与各个原始制造商和发行商的一系列复杂的经济和技术安排向用户提供。这些Internet补救措施保留了将其与来源联系起来的名称:Hulu是Internet电视;在iTunes商店中,你可以下载音乐以及电影和电视连续剧。同时,数字修复会改变每种媒体的特征。例如,我们可以在自己选择的屏幕上随时随地观看电影。所有补救措施均具有此特征:它提供的体验始终是新颖而又熟悉的。


甚至最新的新数字媒体形式都是补救,借用和重塑旧形式。这些创新形式中,最成功的形式是视频游戏和社交媒体,它们在模拟媒体中都有明显的先例。电子游戏显然是一种娱乐形式的新版本,一种具有数千年历史的竞技游戏。一些电子游戏可以修复棋盘游戏;其他人则解决难题;还有一些街机射击和技巧游戏。一些电子游戏,例如角色扮演和冒险游戏,也借鉴了电影中的讲故事和摄影技术。修复也朝着另一个方向进行:从数字媒体回到传统媒体。例如,当电影是根据诸如《古墓丽影》或《生化危机》等电子游戏专营权制作的电影时,电影可以补救视频游戏。社交媒体现在是拥有数十亿用户的最广泛使用的数字形式,并且它们也是最具创新性的。但是,每种主要的社交媒体应用程序都起源于较早的媒体传统。Facebook最初是对(哈佛)大学年鉴的修正,以其有关学生的图片和文字信息的格式。诸如Instagram和Flickr之类的图像共享网站对家庭相册和摄影杂志进行了补救。Twitter将短信的简洁质量与大众媒体的广播功能结合在一起。所有这些形式都是早期印刷或视觉媒体以及早期电子形式的重组。它们都重新定义或混淆了这些早期媒体的隐私和发布领域。所有这些都增加了交互式和(几乎)即时通信的特定数字特性。


在经历了数十年的错误开端之后,随着诸如Oculus Rift和HTC Vive的廉价眼镜以及Google Cardboard和将智能手机转换为临时眼镜的软件的推出,虚拟现实最近已成为一种广泛的媒体形式。现在,这些设备已成为补救性视频游戏的理想平台,例如最初在台式机屏幕上播放的第一人称射击游戏。人们对VR电影也越来越感兴趣,例如由电影制片人克里斯·米尔克(Chris Milk)和其他人(VRSE.com)创作的电影。这些VR电影是对传统电影类型的补救,例如纪录片和恐怖电影。VR电影制片人声称,其360度视频使您“处在现场”前所未有。这种形式应该给您更大的沉浸感,从而使你对动作充满情感。这正是克里斯·米尔克(Chris Milk)在TED演讲(2015)中提出的重点。具有更高真实性,现实性或参与性的主张是新媒体的创建者提出的典型补救主张。支持者认为,VR电影就像传统电影一样,只有更好,因为它们会增强您的同理心。例如,在一部名为《流离失所者》的VR电影中,来自叙利亚,南苏丹和乌克兰冲突中的儿童难民在他们的环境中放映;作为观众,我们以360度的视角体验了难民的世界。


引入新媒体始终是隔离传统媒体元素并以新方式重新配置它们的过程。新配置强调了早期媒体可能具有的特质,但同时也向我们展示了那些早期媒体不足的地方。新的媒体形式旨在弥补其缺点,并提供超越以往的新体验。因此,媒体文化的下一步发展,即通过移动设备和服务来增强我们的媒体体验,并不是对现有媒体的革命性突破,而是对这些媒体进行合作和竞争性适应的过程。我们可以期望新的补救措施以现有的数字形式本身为基础,以新的方式进行组合和配置,尽管我们无法预测这些补救措施将是什么。新形式的社交媒体不断出现。近年来,Snapchat的视频和图像共享服务变得非常流行,最初是因为已擦除的所有图像或视频都被删除了,表面上为用户提供了隐私感,并确保图像不会进一步传播。最近,他们在照片上添加了多种增强效果的蚀刻版图,例如Face Swap。扩展现有平台是一种常见的媒体策略,例如,视频游戏与互联网视频广播的结合产生了Twitch。我们可以预期,最流行和最引人注目的数字形式的这种扩展将继续,特别是利用在二十世纪主流媒体中处于休眠或欠发达状态的两种能力,这些能力现在有望增强表达和交流的形式。这两个功能(主要增强功能)是位置感知和多感官输入(尤其是触摸和本体感觉)。


城市计算和多传感器媒体


数字移动媒体修复旧形式的一种方式是通过更改媒体表示和位置之间的关系。移动技术不仅使我们能够随处“携带”媒体,还可以在不同位置体验媒体形式;他们还可以使媒体意识到并响应其位置。毕竟,印刷书籍已经成为一种移动媒体形式,已有数百年历史了。你可以随身携带一本书,但是无论携带在哪里,这本书都不会改变。相比之下,由于移动设备可以跟踪其位置(室外通过GPS或室内通过Wi-Fi和其他系统),因此信息可以更改。当然,无需进行任何更改-您可以在平板电脑上随身携带一部传统电影,在任何地方观看,它将成为同一部电影。但是,根据交互作用的位置,位置感知现在已成为可用于重新呈现任何媒体的参数。


具有讽刺意味的是,正是因为移动设备允许用户自由移动,所以现在可以将数字媒体内容固定在适当的位置。锚定内容的一种方法是通过图像跟踪。手机的视频可以识别图像,例如杂志或漫画中的图片,并且该应用程序可以将数字内容放在顶部。这项技术已用于广告:将杂志打开到正确的页面,将手机和相应的应用程序对准图片,然后你会看到2D图像上方的日产3D模型。该模型具有动画效果:门和掀背车可以打开和关闭。漫威漫画制作了增强漫画,将手机指向特定的面板可提供新的视觉体验,并可能揭示故事中的新内容。借助图像跟踪功能,增强现实(AR)桌面游戏现已存在:游戏板是物理图形图像,角色是虚拟的,当通过手机屏幕查看时,角色可以在板上运行。特别是儿童,可能会参加AR游戏和扩充书籍;长期以来,用于儿童的媒体包括各种媒体元素(弹出式书,模糊现实与幻想之间的界限的游戏等),以使游戏变得有趣或引人注目。


固定媒体的第二种方法是通过地理定位。你可以在纬度,经度和海拔高度的特定位置找到图像,文本,音频和任何媒体内容。使用智能手机的用户可以访问这些位置并查看媒体(或通过其声音系统收听音频)。神奇宝贝Go(PokémonGo)在2016年夏季大受欢迎,它是一款地理定位的AR游戏的例子。至少有几个月的时间,至少有数百万玩家带着他们的iPhone和Android设备在街道和建筑物中徘徊,寻找Pokéstops和健身房,并收集鸡蛋,Poké球和药水。该游戏是对古老寻宝游戏的一种补救:其吸引力在于,玩家可以看到并追踪漂浮在太空中的逼真的3D图像,同时游戏可以跟踪他或她的捕获情况。



随着移动技术参与在整个城市景观中传播媒体,智能手机的定位特征在城市环境中变得尤为明显且富有成效。应用程序和服务可以包括位置意识,以提供特定的和有针对性的信息,并且我们的位置可以发送回给公司,然后公司收集大量数据来指示行为和移动方式。我们随身携带的移动设备以及放置在物体和环境中的移动设备连接到相互联系的事物和人的大型网络中,使我们感觉到整个城市都被媒体形式所居住:有些明显可见,有些则被隐藏起来。为了社会和实际目的,为了监视和控制,娱乐和商业驱动的服务,城市环境中脉动着与之交互的数字信息。


当代社会的社会技术条件为沟通者,设计师和程序员提供了一种以新方式传递内容的画布。对于文化遗产机构而言,将其提供给博物馆大楼外的观众的呼吁已经部分地得到了解决,方法是将已经数字化的文化档案材料从展览转移到相关地点。全世界的博物馆都为建筑物内外使用的移动设备制作了高质量的内容:例如古根海姆,卢浮宫,纽约现代艺术博物馆,加拿大文明博物馆和美国博物馆。自然历史博物馆。这些应用程序中的某些应用程序使用位置感知来为用户提供内容,从而提供数字化信息层,该信息层作为混合现实画布覆盖在城市上。2012年以来,伦敦博物馆的Streetmuseum应用程序可为游客提供穿越城市时的过去与过去的混合图像。作为中介的分层体验使该城市更具可读性,从而开放了许多市民很少访问的机构,以期使内容访问民主化。其他定位媒体会体验前台信息,通信和娱乐。还有一些人则专注于城市环境中媒介艺术的美学探索。


数字化城市艺术的早期例子是位于洛杉矶的34 North 188 West项目(Knowlton等,2012)和Proboscis的Urban Tapestries(2002-04),该软件平台使用户能够在地方之间建立联系并关联数字信息到那些地方。如今,位置意识在媒体设备中无处不在,许多服务和应用程序定期将位置用作数据收集的一部分,旨在为用户提供更准确的信息,以用于导航,广告,娱乐,游戏或文化遗产体验。


在无处不在的媒体中,下一步的技术将是能够同时解决我们更多的感官,并更加强烈地调解我们的环境:例如,HoloLens演示视频用户戴上了时尚的头戴式MR眼镜,以体验叠加在其视觉环境上的3D图形和空间声音并与之交互。在视频中,房屋或办公室的空间充满了动画“全息图”:人体可以方便地自行分解,以便学生可以更清楚地看到器官,肌肉和骨骼系统。工业设计师在看似新的视频游戏控制器上进行协作:它漂浮在他们面前,以便他们可以从各个方向对其进行检查。AR游戏从桌子或墙壁上出现,以提供新的娱乐形式。当用户在房间中走动时,视频监视器会跟随用户。不过,HoloLens是我们必须佩戴的设备。它仅会在有限的时间段内使用,以完成特定任务或参与特定游戏和娱乐形式。借助高端设备和低技术设备(例如Google Cardboard)具有不断增强的输入功能的移动设备,我们可以想象到各种各样的体验,可以解决整个人类的感觉,媒体正在扩展我们的感官.......

版权归 AIRX 所有


 翻译:天成

  排版:范特西


未经作者授权请勿进行转载搬运~



AIRX三次方是面向学生和0-5年经验职场人的新技术学习在线教育平台专注AR、VR、Unity、Unreal、CV和AI领域致力于产出优质新技术教育内容,打造开发者学习服务闭环,关注其职业持续性学习成长。帮助年轻人获得适应未来社会的新技术能力!




欢迎加入AIRX,一个超酷的新兴开发者在线教育与学习服务交流平台。作为国内最早最优质的ARVR、Unity、Unreal、CV、AI开发者学习平台,与全球顶尖大学教授、高校、企业、新媒体艺术家以及AI、CV领域的工程师合作,共同研发优质实用的ARVR、Unity、Unreal、AI课程,在线教育+开发者服务+产业对接平台的业务组合方式服务好开发者、企业用户和高校~扫描下方二维码进群交流(备注:”昵称+学校/公司+研究方向“)


文章转载自微信公众号AIRX社区

博客主人破茧短视频培训
破茧短视频为你分享抖音、快手等短视频平台的视频拍摄、剪辑和运营技巧,另有短视频培训学习教程,海量干货助你玩转短视频运营!。
  • 51952 文章总数
  • 4875953访问次数
  • 2205建站天数